電人☆ゲッチャ! | ゲーム&アニメの情報バラエティ生放送 - 「運命のクランバトル」対談第2回 2012年08月29日放送分 動画



トップ >> 特集/コラム >> 「運命のクランバトル」対談第2回
column 2012-08-29 12:55:37

「運命のクランバトル」対談第2回

株式会社ポケラボさんと株式会社セガさんの協業作品
「運命のクランバトル」の対談記事第2回をお送りします。
過去の記事は、以下になりますので、どうぞ続けてお読みください。

第1回記事はこちら

-------------
高橋 ところで、今回はセガさんとの協業なんですが、どうしてセガさんとなんでしょうか?

吉弘 それはどういう部分を説明したらいいでしょうか?

高橋 たとえば、サードパーティさんとかSAPさんの様に作られてセガさんが営業するとか、セガさんのポータルとかで展開するというのではないですよね?
本当に協業で作られていて、セガさんの世界観とかキャラクター像がこのゲームに必要だったのか?という事を考えてしまうわけです。
だから、そこら辺はどうなんだろうという事をお聞きしたいのですが。

poke_yoshi_01.jpg

吉弘 我々の作るソーシャルゲームって、どうしてもゲームって言いながらもゲームじゃないところから来ているところがあると思っています。
一方で我々の強みがあるところって、ゲームに入ってきてくれたユーザーさんに、どうやって楽しんでもらって、さらには満足してもらうかっていうノウハウは有るんですけれど、それがこう、以前のソーシャルゲームだとゲーム性が凄い弱いところがありまして、基本的にはワンクリックでどんどん遊んでもらっている中に、少しのストーリーのテキストがあるよねとか、物(アイテム)取るよねとか、あまり代わり映えしなかったんです。これがiOSになってくると、よりゲーム性とか、あるいは、どうユーザーさんの心をくすぐるだとか、そこに関してはやはりゲーム会社さんの方に一日の長があるかなと思っていました。
ゲーム会社さんからすると、ゲームって基本的には出して終わりで、その後は何も出来ないし、プロモーションくらいしか出来ないよねというところがあります。
彼らとしては技術的にサーバーのノウハウはあるけども実質的な運営ノウハウというのは無いので、ここは両社がタッグを組む事によってお互いが弱みを補間しあいながら進行していくことで、強みが全然違うところで出てきて、今までに無いソーシャルゲームが作れるよね、という思いがありました。
さらに、セガさんが一歩引いてくれたというか、まっ、引いてくれたといういい方はおかしいですけど、両社が上手くやっていくためには、両チームが同じ場所に居て、特に運用に関して言うと、当社の方に居てくれる。逆に居てくれないと上手くいかないなというのもあってですね、そこら辺もちゃんと理解していただいた会社さんだったというところですね。
本当にソーシャルゲームとして一番いい、そして最大限にお互いのパワーを発揮出来る形を作って、それに合わせてやってくれたんです。
なかなかゲーム会社さんって、固いところがあって・・・(w
そこら辺をキチンと理解してくれて、一緒に取り組んでいけたのは、協業して良かったなと思う部分です。

高橋 なるほど

poke_yoshi_take_03.jpg

竹本 当時の担当の方がおっしゃっていたのは、よく、それこそ新聞とかネット上のニュースで見るのは、いわゆる僕等の様なベンチャー企業はスピードが速いとか、意思決定がすぐ出来るとか、プロジェクト毎に管理が出来ていて、ゆえに今日出した試作をその日のうちに反映出来るなんて事をよく見るけども、それはどうやってやっているんだっという事でした。セガさんの様に大きな会社だと出来ないなって事で、それを実際に感じる事で、セガに持ち帰るものも多くなるだろうみたいな事を、当時はおっしゃってくれたんです。
確かに我々は、プロジェクト毎にプランナーが出したのを僕が判断してOKが出れば、プランナーが試作を落として、夕方までには絶対に公開するんですね。
それを次の日に、ユーザーさんが反応してくれているのか、してくれてないのかを判断して試作を打つ。という事を繰り返しているので確かにスピードは、セガくらいの大きな会社になると出来ないところを日々感じる事は出来ているのかなぁと思っていまして、仕様変更も上に尋ねなくても我々の中で「そうだね」と言えば、すぐに決められるので、そういったところは大変勉強になったという言葉はいただきました。

高橋 株公開し始めると、それが出来ないんですよね。

全員 笑

竹本 一方で我々も、ソーシャルゲームはずっと携わってましたけど、開発ではゲームっていかにユーザー様を楽しませるかっていう部分は考えていたつもりなんですけども、やはりセガさんって、我々よりも長い間、その部分に関してはかなりのノウハウを持っているはずだと。
我々のプランナー、例えば麓が、こういう風に考えて、こういう事をしたいとか、こういう仕様変更をしたいと言った時に、今までの経験を元にいろんなアドバイスをくれたんです。
「いや、その場合はこっちだよ」という感じで、今回は凄く貰えたんです。で、これまでは、残念ながらプランナーが一番ゲームを触って、ゲームを好きでって部分でも、好きでっていう思いが強いものと、経験でそれを仕事として、どう製品化していくかってのが強いセガとうまくコラボレーションが出来たかなと思っていて、こんなにダメだしをされるのは、麓は初めてだったんです。

麓 ハハハ・・・

竹本 恥ずかしい話しなんですけどね(w
「その場合はこうだけども、じゃあこの場合はどうなるの?」みたいな事が多くて、やはり思考も深いし経験も多岐に及ぶので、「それはやらない方がいいんじゃない?影響範囲はこんなだよ」とかを言ってくれて、「あぁ、そう言えばそうだよね」みたいに気づく点も、もの凄く多かったので、本当に奇跡的にいい廻り方を今回は出来ました。

高橋 なるほど〜。麓さんは、途中で嫌になりませんでした?
ダメだし多かった様ですけど・・・(w

麓 え〜と、無いですねぇ。
刺激的なんですよ毎日が。そのゲームの中でのバトルのセオリーはこうだよとかってのは、ソーシャルゲームを作って来た中では無いんですね。ソーシャルゲームはこうだけども、そもそも競争って事はこういう事だよねというものとかを、全ていただけるんですね。だから自分にとっても、もの凄いパワーになりますし、それが結局は、アプリを成功させるための原動力なので、毎日が刺激的で楽しい状況でした。

高橋 セガさんとの協業は、大成功って事ですね。

全員 そうですね。

竹本 今日現在、結果も出ていると思っているので、そういった意味では勉強させてもらいましたし、お互いが、本当に頑張れているなぁとは思います。

高橋 例えばキャラクターとかデザインとかも、そういうのはあったんですか?

poke_kyara_01.jpg

竹本 そうですね。デザイナーの方も、セガさんからお越しいただいていているんですけど、その方の上長も週に一度とか来ていただいていて、その中で、「今、こういう感じで動いています」という報告をすると、「全体の中では、こういう線にしましょう」とか、「我々だったらこういう風にしてますよ」というノウハウをいただいて・・・
当然締め切りがあるので、直さない場合もありますけど、優先度を決めて、「じゃぁ、今後はこうしていきます」というのは、ずっとやっています。

高橋 へぇー

竹本 だから、本当にありがたい毎日です。
ポケラボだけでも、セガだけでも作れないゲームが「運命のクランバトル」だと、本当に、本当に思います。

高橋 今までの話しを聞いていると、作り手の満足度が非常に高いですね。

吉弘 後、チームとしてはあんまりセガだからポケラボだからというこだわりが無くて、席も一緒にいるところを見ているんですけど、チームだという認識しか無かったですね。
そこは本当に、よく出来たなぁと思います。(w

高橋 今度、セガさんとの合同のロゴとか作っちゃった方がいいんじゃないですかね?

竹本 いや、本当に作りたいくらいですよ。
本当にありがたい事です。

                          編集:高橋利幸(名人)
-------------------
第3回に続く・・・

クラン_title_450.jpg

「運命のクランバトル」 公式サイト


iTunesプレビューサイト


| 最新記事一覧へ |